Juego discapacidadSAN MATEO, California (AP) — Paul Lane usa su boca, mejilla y barbilla para presionar botones y guiar su auto virtual por la pista de carreras “Gran Turismo” en la PlayStation 5. Así es como ha estado jugando durante los últimos 23 años, después de un accidente automovilístico lo dejó incapaz de usar los dedos.
Jugar videojuegos ha sido durante mucho tiempo un desafío para las personas con discapacidad, principalmente porque los controladores estándar de PlayStation, Xbox o Nintendo pueden ser difíciles, o incluso imposibles, de maniobrar para personas con movilidad limitada. Y perder la capacidad de jugar no solo significa la pérdida de un pasatiempo favorito, sino que también puede exacerbar el aislamiento social en una comunidad que ya lo experimenta a un ritmo mucho mayor que la población general.
Como parte de los esfuerzos de la industria del juego para abordar el problema, Sony ha desarrollado el controlador Access para PlayStation, trabajando con el aporte de Lane y otros consultores de accesibilidad. Es la última incorporación al mercado de controladores accesibles, cuyos contribuyentes van desde Microsoft hasta nuevas empresas e incluso aficionados a las impresoras 3D.
“Antes de mi lesión me gustaban mucho los deportes”, dijo César Flores, de 30 años, que usa silla de ruedas desde que sufrió un accidente automovilístico hace ocho años y también consultó a Sony sobre el controlador. “Luché en la escuela secundaria, jugué al fútbol. Levanté muchas pesas, todas estas pequeñas cosas. Y aunque todavía puedo entrenar de cierta manera, hay cosas físicas que ya no puedo hacer. Y cuando juego videojuegos, me recuerda que sigo siendo humano. Me recuerda que sigo siendo uno de los muchachos”.
Dejando a un lado el controlador tradicional, Lane, de 52 años, cambia al Access. Es un dispositivo redondo y personalizable que puede descansar sobre una mesa o una bandeja para silla de ruedas y puede configurarse de innumerables maneras, según las necesidades del usuario. Eso incluye cambiar botones y joysticks, programar controles especiales y emparejar dos controladores para usarlos como uno solo. El auto “Gran Turismo” de Lane recorre una pista digital mientras él la guía con el dorso de su mano en el controlador.
"Juego un poco raro, así que me resulta cómodo poder usar ambas manos cuando juego", dijo. “Así que necesito colocar los controladores lo suficientemente lejos para poder usarlos sin que choquen entre sí. Poder maniobrar los controladores ha sido increíble, pero también el hecho de que este controlador pueda salir de la caja y estar listo para funcionar”.
Lane y otros jugadores han estado trabajando con Sony desde 2018 para ayudar a diseñar el controlador Access. La idea era crear algo que pudiera configurarse para funcionar con personas con una amplia gama de necesidades, en lugar de centrarse en una discapacidad en particular.
"Muéstrame una persona con esclerosis múltiple y te mostraré una persona que puede tener problemas de audición, puedo mostrarte a alguien que tiene una discapacidad visual o motora", dijo Mark Barlet, fundador y director ejecutivo de la organización sin fines de lucro AbleGamers. . “Así que pensar en la etiqueta de discapacidad no es el enfoque a seguir. Se trata de la experiencia que los jugadores necesitan para cerrar la brecha entre un juego y un controlador que no está diseñado para su presentación única en el mundo”.
Barlet dijo que su organización, que ayudó tanto a Sony como a Microsoft con sus controladores accesibles, ha estado abogando por los jugadores con discapacidades durante casi dos décadas. Con la llegada de las redes sociales, los propios jugadores han podido amplificar el mensaje y dirigirse a los creadores directamente en foros que antes no existían.
"En los últimos cinco años he visto el movimiento de accesibilidad de los juegos pasar de estudios independientes que trabajan en algunas características a juegos triple A que pueden ser jugados por personas que se identifican como ciegas", dijo. "En cinco años, ha sido impresionante".
Microsoft, en un comunicado, dijo que se sentía alentado por la reacción positiva a su controlador Xbox Adaptive cuando se lanzó en 2018 y que es "alentador ver que otros en la industria aplican un enfoque similar para incluir a más jugadores en su trabajo a través de un centrarse en la accesibilidad”.
El controlador Access saldrá a la venta en todo el mundo el 6 de diciembre y costará 90 dólares en EE. UU.
Alvin Daniel, gerente senior de programas técnicos de PlayStation, dijo que el dispositivo fue diseñado con tres principios en mente para que sea "ampliamente aplicable" a tantos jugadores como sea posible. Primero, el jugador no tiene que sostener el controlador para usarlo. Puede colocarse plano sobre una mesa, una bandeja para silla de ruedas o montarse en un trípode, por ejemplo. Era importante que cupiera en una bandeja para silla de ruedas, ya que una vez que algo se cae de la bandeja, podría ser imposible para el jugador recogerlo sin ayuda. También tenía que ser duradero por la misma razón: para que pudiera sobrevivir a un atropello de una silla de ruedas, por ejemplo.
En segundo lugar, es mucho más fácil presionar los botones que en un controlador estándar. Es un kit, por lo que viene con tapas de botones en diferentes tamaños, formas y texturas para que las personas puedan experimentar reconfigurarlo de la manera que mejor les funcione. El tercero son los joysticks, que también se pueden configurar según lo que funcione para la persona que los usa.
Debido a que puede usarse con mucha menos agilidad y fuerza que el controlador estándar de PlayStation, Access también podría cambiar las reglas del juego para una población emergente: jugadores de edad avanzada que sufren de artritis y otras dolencias limitantes.
"La última vez que lo comprobé, la edad promedio de los jugadores era de cuarenta años", dijo Daniel. "Y tengo todas las expectativas, hablando por mí mismo, de que ellos querrán seguir jugando, como yo querré seguir jugando, porque es entretenimiento para nosotros".
Después de su accidente, Lane dejó de jugar durante siete años. Para alguien que comenzó a jugar videojuegos cuando era niño en Magnavox Odyssey, lanzado en 1972, “era un vacío” en su vida, dijo.
Comenzar de nuevo, incluso con las limitaciones de un controlador de juego estándar, fue como reunirse con un "amigo perdido hace mucho tiempo".
“El impacto social de los videojuegos realmente cambió mi vida. Me dio una disposición más brillante”, dijo Lane. Señaló el aislamiento social que a menudo resulta cuando personas que alguna vez estuvieron sanas quedan discapacitadas.
“Todo cambia”, dijo. “Y cuanto más nos quitan, más aislados nos volvemos. Tener un juego y tener la oportunidad de jugar a un nivel muy alto, poder hacerlo de nuevo, es como un reencuentro, (como perder) a un compañero cercano y poder reunirme con esa persona nuevamente”.
BARBARA ORTUTAY
Redactor de tecnología que cubre las redes sociales e Internet.
(Foto AP/Godofredo A. Vasquez)